DESIGN TO IMPROVE LIFE-KOMPASSETS NIVEAUER  

Design to Improve Life-kompasset består i sin primære form af fire faser og kan udfoldes i seks lag, hvor man bevæger sig fra det yderste lag med brugeren og de fire faser til det inderste lag, hvor man kan finde konkrete teknikker, der understøtter de handlinger dine elever skal gennemføre i den aktuelle fase, de er i. Kompasset repræsenterer en holistisk og ikke lineær proces, der veksler mellem gentagelser og progression i forhold til mål, form og indhold.

Brugeren
Det centrale i Design to Improve Life-processen er altid brugeren, det vil sige de mennesker man designer løsninger til, og interessen for og undersøgelsen af brugeren er derfor udgangspunktet og formålet med den samlede designproces. 


Faserne
Processen omfatter fire afgrænsede faser (Forbered, Forstå, Formgiv, Færdiggør). Hver fase afsluttes med en Sum Up, som opsummerer og evaluerer den netop af-sluttede fase, hvor eleverne reflekterer og giver hinanden feedback på deres arbejde.


I Forbered-fasen introduceres eleverne til Design to Improve Life, danner ressourcestærke designteams og fordeler ansvar og roller. De identificerer mulige udfordringer og konkretiserer den udfordring, de vil arbejde med. Denne fase har fokus på Impact-parameteret, der fokuserer på udfordringer, der har en negativ påvirkning på menneskers liv og dermed et stort potentiale i forhold til at skabe løsninger, som har en positiv indvirkning på livet.


I Forstå-fasen lærer eleven at indkredse og forstå deres valgte udfordring og de potentielle brugere og målgrupper. Hvad er deres behov og ønsker, og hvilke udfordringer skal løses gennem designet? Denne fase har fokus på Context-parameteret, som fokuserer på, de omgivelser, designet skal fungere i, hvem der bliver berørt af problemet og på hvilken måde de bliver berørt. Hvordan er kulturen, geografien og infrastrukturen i den lokale kontekst?

I Formgiv-fasen skal eleverne skabe ideer til at løse deres udfordring, og de begynder at udvikle og visualisere deres design vha. modeller og skitsering. De tester deres ideer og løsninger med brugerne, laver fejl og starter forfra mens de evaluerer og reflekterer over deres udvikling og læring. Fasen fokuserer på Form-parameteret, da der nu arbejdes med at udvikle og give form til ideen.


I Færdiggør-fasen samler eleverne alt det materiale de har produceret i de forgående faser for at skabe overblik og udvinde vigtige milepæle og læring fra processen. På baggrund af deres materiale udarbejder de en præsentation af deres designproces og deres løsningsdesign. Underviseren vil på forhånd have kommunikeret rammerne for, hvad deres præsentation skal indeholde, afhængig af de overordnede fokuspunkter og mål med undervisningsforløbet. På den sidste Sum Up i forløbet kommunikeres og evalueres designteamenes proces og løsningsdesign med fokus på de tre parametre: Form, Impact, Context.

Handlingerne
Kompasset indeholder tolv forskellige handlinger – tre i hver fase. Handlingerne er tilrettelagt, så de er relevante for det arbejde, eleverne skal gennemføre og for de læringsmål, der er knyttet til den aktuelle fase. I Kompasset er handlingerne visualiseret med piktogrammer.

Teknikkerne
Hver handling er understøttet af forskellige typer teknikker, f.eks. Open Space og Idé-poker, som hjælper eleverne med at udforske, analysere, udvikle, revurdere og forbedre designet. Desuden er der forskellige Joker-teknikker, som kan bruges, når eleverne er gået i stå eller har brug for en ny vinkel i deres projekt.

Design to Improve Life-parametrene
I processen vil eleverne analysere, vurdere og udvælge hhv. den udfordring de vil arbejde med, og den løsning de vil præsentere ud fra de tre parametre: Form, Impact, Context. Som beskrevet tidligere, har den fjerde fase, Færdiggør-fasen, fokus på alle tre parametre med henblik på at evaluere processen, mens de tre andre faser har et specifikt fokus på en af parametrene. 
(Læs mere om Form, Impact og Context på s. 14)


Jokerne
Undervejs i Design to Improve Life-processer vil eleverne (eller underviseren) opleve, at processen går i stå, fordi eleverne mister fokus, forelsker sig eller fastlåses i en idé eller en udfordring, eller bliver uenige og dermed frustrerede – det er helt normalt og en uundgåelig del af processen. Jokerne omfatter en række greb og teknikker, man som underviser (eller elev) kan anvende, når processen af en eller anden grund kører fast.


Logbogen
Ud over værktøjerne i Design to Improve Life-kompasset skal eleverne føre logbog over deres refleksioner og læring, mens de gennemgår Design to Improve Life-processen. Logbogen kan f.eks. være en “kinabog”, hvor underviseren har indsat nogle spørgsmål, eleverne skal reflektere over. Underviseren udformer selv spørgsmålene, der skal forholde sig til elevernes processuelle udvikling i forhold til designteamarbejde, læringsrefleksioner og designets kvaliteter. Eksempler på logbogsspørgsmål kunne være: Hvad har du og dit designteam lært i denne fase? Har I oplevet styrker og svagheder i gruppe-/
teamarbejdet? Hvad kan I tage med jer til næste fase?

Logbogen er elevernes personlige redskab, men det er obligatorisk, at de reflekterer over spørgsmålene forud for hver Sum Up, dvs. mindst fire gange i løbet af processen. Logbogsrefleksionerne bruges aktivt i forbindelse med Sum Up og den afsluttende præsentation i Færdiggør-fasen.

Underviseren kan vælge at indsamle logbøgerne undervejs i processen for at få indblik i, hvordan eleverne arbejder.