Context 

INTRODUKTION TILL CONTEXT-DIAGRAMMET

Context-parametern handlar om det sammanhang som lösningen ska ingå i, och om själva anledningen till att designen har skapats.

I Context ingår de utmaningar som designen ska ta itu med, antalet personer som drabbas av dessa utmaningar och hur brådskande det är. När man gör en bedömning utifrån parametern Context bedömer man också hur designen passar till kulturen, geografin och etiken i de samhällen där den ska användas. Man kan säga att Context handlar om det liv 
som levs där designen ska användas. Context handlar om “Life”.

Context-diagrammet har utvecklas som ett verktyg för att bedöma och utvärdera Design to Improve Life-lösningar utifrån Design to Improve Life-parametern Context. Att utvärdera en design utifrån Context innebär att man bedömer och utvärderar den utifrån det lokala och globala sammanhang där designen ska verka.
 
Context-diagrammet är strukturerat utifrån INDEX: Awards fem kategorier Body, Home, Play, Work och Community. Med hjälp av dessa kategorier kan man undersöka och förfina designens sammanhang och bedöma om den passar syftet och den avsedda målgruppen. Diagrammet kan användas kontinuerligt i Design to Improve Life-processer för att bedöma och utvärdera en befintlig designlösning på en viss utmaning, samt att undersöka och bedöma de utmaningar och lösningar som designteamen själva arbetar med. Diagrammet kan tjäna som en ram för gemensamma klassrumsdiskussioner om i vilket sammanhang utmaningarna finns och hur användbara de olika lösningarna är i olika sammanhang.

Vad representerar de fem INDEX: Award-kategorierna?
Body: Denna kategori omfattar alla typer av design som rör kroppen: kläder, skor, apparater och utrustning som används vid behandling och vård, redskap som uppfyller grundläggande och avancerade behov samt kroppsformade tekniska lösningar, som t.ex. hörapparater. I kategorin ingår också tjänster med anknytning till sjukdom och hälsa, strategier som tillgodoser vitala processer, offentlig förvaltning och demokratisk utveckling.

Home: Denna kategori omfattar alla typer av design som rör hemmet: arkitektur, inredning, belysning, möbler, verktyg, hushållsmaskiner, program och kommunikationshårdvara osv. Dessutom innehåller kategorin tjänster och processer för hemmet och strategier för nya sätt att leva på och former av samlevnad.

Work: Denna kategori omfattar alla typer av design som rör arbete och utbildning: arkitektur och design, arbetsredskap, till-
verkningsmaskiner, kommunikation, kontroll- och styrningssystem. I den kategorin ingår också tjänster för arbets- och studiemiljöer och strategier för dessa samt strategier för organisations- och ledarutveckling.

Play: Denna kategori omfattar alla typer av design som rör sport, spel, fritid och kultur: design av lekplatser, redskap, spel och utrustning till sport, kulturevenemang och andra typer av fritidsaktiviteter. Dessutom omfattar kategorin utformning av strategier, tjänster och koncept som har anknytning till dessa områden.

Community: Denna kategori omfattar alla typer av design som vi delar gemensamt: vägar, allmänna platser och områden som parker och torg, städer, infrastruktur, transporter, skyltar, massmedia och kommunikation. Kategorin omfattar dessutom design av strategier, tjänster och koncept till samhället och till olika nätverk och gemenskaper.

Hur används Context-diagrammet?
Cirkeldiagrammet Context är uppdelat i fem lika stora delar enligt de fem INDEX: Awardkategorierna. Diagrammet har en inre och en yttre cirkel, där den inre representerar det lokala sammanhanget, medan den yttre cirkeln representerar det globala sammanhanget. När en designlösning ska utvärderas i Context-diagrammet rekommenderar vi att du som lärare eller eleverna själva hittar befintliga Design to Improve Life-lösningar som eleverna kan “värma upp” med att utvärdera innan de använder diagrammet på sitt eget projekt.

Eleverna diskuterar först de utvalda lösningarna i sina designteam. Sedan väljer de post-it-lappar i tre färger (t.ex. rosa, blått och gult) som de skriver ned sina reflektioner på. Varje färg representerar en styrka. Rosa kan t.ex. stå för stark, blå för medelstark och gul för svag. Om designteamet till exempel anser att designen har starkast anknytning till Work-kategorin sätter de en rosa post-it-lapp på Work. Designen kan också ha betydelse för Play, och då kan de placera en blå lapp där. Designteamet ska också diskutera och bedöma om designen passar bäst in ett lokalt eller globalt sammanhang. Om svaret är både och, sätter de sin post-it-lapp på linjen/gränsen mellan den lokala och den globala cirkeln. Det är viktigt att designteamet diskuterar och utvärderar lösningens utformning i förhållande till alla fem kategorierna, så att deras bedömning är så kvalificerad och underbyggd som möjligt.

Det finns inget rätt eller fel svar i designteamets diskussion. Det viktiga är att eleverna går på djupet med sin diskussion och analys av designen, att alla får göra sin röst hörd och att de skriver sina argument på post-it-lappar.

I följande tekniker används Form-diagrammet:

  • 2. Winners’ Review

Hur används Context-diagrammet i samband med Sum Up?
När eleverna använder Context-diagrammet i sin egen Design to Improve Life-process rekommenderar vi att de använder det i samband med Förstå-fasens Sum Up, där de har formulerat den uppgift de försöker lösa i Formge-fasen. Genom att använda diagrammet i förberedelserna av Sum Up kan eleverna specificera och presentera sin utmaning, sin målgrupp, sitt sammanhang och sin uppgift. Diagrammet är en visuell del av deras presentation, och hjälper dem att få en överblick över hela uppgiften.

Context-diagrammet kan vidare användas i Sum Up som avslutar Färdigställ-fasen, där designteamen presenterar sin slutliga lösning på utmaningen. Context-diagrammet representerar deras val under hela Design to Improve Life-processen och visar i slutändan vilken kategori som passar deras design och om den är inriktad mot en lokal eller en global kontext.

Mall
Context-diagram.