DESIGN TO IMPROVE LIFE-KOMPASSENS NIVÅER 

Design to Improve Life-kompassen består i sin primära form av fyra faser och kan utvecklas i sex lager. Man rör sig från det yttersta lagret med användaren och de fyra faserna till det innersta lagret, där man hittar konkreta tekniker som stödjer de handlingar dina elever ska genomföra i den aktuella fas de befinner sig i. Kompassen representerar en holistisk och icke-linjär process som växlar mellan repetitioner och framåtskridande när det gäller mål, form och innehåll.

Användaren
Det viktigaste i Design to Improve Life-processen är alltid användaren, det vill säga de människor man designar lösningar för, och intresset för och undersökning av användaren är därför utgångspunkten och syftet med den totala designprocessen.

Faserna
Processen omfattar fyra avgränsade faser (Förbered, Förstå, Formge, Färdigställ). Varje fas avslutas med en Sum Up, som sammanfattar och utvärderar den just avslutade fasen, där eleverna reflekterar och ger varandra feedback på arbetet.

I Förbered-fasen presenteras eleverna för Design to Improve Life, bildar resursstarka designteam och fördelar ansvar och roller. De identifierar möjliga utmaningar och konkretiserar den utmaning de ska arbeta med. Den här fasen har fokus på Impact-parametern som riktar in sig på problem som har en negativ inverkan på människors liv och därmed en stor potential när det gäller att skapa lösningar som har en positiv inverkan på livet.

I Förstå-fasen lär sig eleven att ringa in sin valda utmatning och de potentiella användarna samt målgrupper. Vilka är deras behov och önskemål, och vilka utmaningar ska lösas med designen? Den här fasen har fokus på Context-parametern som handlar om vilken omgivning designen ska fungera i, vilka som berörs av problemet och på vilket sätt de berörs. Hur ser den lokala kulturen, geografin och infrastrukturen ut?

I Formge-fasen ska eleverna skapa idéer för att lösa sin utmaning, och de börjar utveckla och visualisera sin design med hjälp av modeller och skisser. De testar sina idéer och lösningar på användarna, gör fel och börjar om medan de utvärderar och reflekterar över sin utveckling och sitt lärande. Fasen fokuserar på Form-parametern eftersom man nu arbetar med att utveckla och ge form åt idén.

I Färdigställ-fasen samlar eleverna ihop allt material de har producerat i de föregående faserna för att skapa överblick och för att utvinna viktiga milstolpar och lärande ur processen. Mot bakgrund av materialet arbetar de fram en presentation av sin designprocess och sin lösningsdesign. Läraren informerar i förväg om ramarna för vad deras presentation ska innehålla, beroende på de överordnade fokuspunkterna och målet med undervisningsförloppet. I den sista Sum Up i förloppet förmedlas och utvärderas designteamens process och lösningsdesign med fokus på de tre parametrarna: Form, Impact, Context.

Handlingarna
Kompassen innehåller tolv olika handlingar – tre i varje fas. Handlingarna är anpassade så att de är relevanta för det arbete som eleverna ska utföra och för de inlärningsmål som är knutna till den aktuella fasen. I Kompassen är handlingarna visualiserade med piktogram.

Teknikerna
Varje handing är underbyggd av olika typer av tekniker, t.ex. Open Space och Idé-poker, som hjälper eleverna att utforska, analysera, utveckla, omvärdera och förbättra designen. Dessutom finns det olika Joker-tekniker som kan användas när eleverna har fastnat eller behöver en ny infallsvinkel i projektet.

Design to Improve Life-parametrarna
Under processen kommer eleverna att med avseende på den utmaning de ska arbeta med och den lösning de ska presentera, analysera, bedöma och göra val utifrån de tre parametrarna: Form, Impact, Context. Som beskrivits tidigare har den fjärde fasen, Färdigställ-fasen, fokus på alla tre parametrarna när det gäller att utvärdera processen, medan de tre andra faserna har specifikt fokus på en av parametrarna.


Jokrarna
Då och då under Design to Improve Life-processernas förlopp upplever eleverna (eller läraren) att processen stannar av på grund av att eleverna tappar fokus, förälskar sig i eller låser sig för en idé eller en utmaning, eller blir oense och därmed frustrerade – det är helt normalt och en helt oundviklig del av processen. Jokrarna omfattar en rad grepp och tekniker som man som lärare (eller elev) kan använda när processen av en eller annan orsak kör fast.

Loggboken
Utöver verktygen i Design to Improve Life-kompassen ska eleverna föra en loggbok över sina reflektioner och sitt lärande, medan de går igenom Design to Improve Life-processen. Loggboken kan t.ex. vara en liten anteckningsbok där läraren har placerat in några frågor som eleverna ska reflektera över. Läraren utformar själv frågorna som ska förhålla sig till elevernas processmässiga utveckling i förhållande till arbetet i designteam, inlärningsreflektioner och designens kvaliteter. Exempel på loggboksfrågor kan vara: Vad har du och ditt designteam lärt er i den här fasen? Har ni upplevt styrkor och svagheter i grupp-/teamarbetet? Vad kan ni ta med er till nästa fas?

Loggboken är elevernas personliga redskap, men de måste reflektera över frågorna i förväg inför varje Sum Up, dvs. minst fyra gånger under processens förlopp. Loggboksreflektionerna används aktivt i samband med Sum Up och den avslutande presentationen i Färdigställ-fasen.

Läraren kan välja att samla in loggböckerna under processens lopp för att få en inblick i hur eleverna arbetar.